jueves, 26 de marzo de 2009

PROYECTO EXPLORADOR




1. RESUMEN DEL PROYECTO

Consiste en un espacio en donde se presenten y publiquen todo tipo de estudios y resultados, producto de aplicar modelos, teorías, prácticas y ejercicios investigativos, fuente informativa valida y confiable para el sector real.

La principal razón para ejecutar el proyecto es la necesidad de mostrar la capacidad de producción de conocimiento por parte del estamento docente y estudiantil.

Crear una mayor ventaja competitiva en el ámbito educativo, dada la transformación y modificación no sólo de la visión de nuestro profesional en formación, sino también en una mayor dinamización de su gestión. El resultado será por ende, la creación de tecnología, de conocimiento.

Como actividades esenciales se deberán desarrollar: 1) La investigación y 2) Manejo de tecnologías de información y comunicación.

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Diariamente en el aula de clase el docente presenta a los estudiantes el discurso correspondiente a la temática a tratar (parcelación del conocimiento), apoyándose en gráficos, presentaciones, documentos, fotocopias y muy pocas veces en libros; Su disertación carece de diseño curricular, sin guías de aprendizaje y mucho menos se utilizan esquemas de construcción conceptual -mapas conceptuales y mentefactos-, ni desarrollos didácticos y científicos.

El estudiante por su parte, oye (no siempre escucha) la exposición y muy de vez en cuando hace algún tipo de pregunta; su actitud es pasiva por naturaleza, evitando la confrontación, reflexión, discusión o crítica constructiva.

La idiosincrasia y cultura imperante en las aulas carece de los elementos sustantivos al modelo por créditos implantado, como por ejemplo, que requiere la dedicación del doble del tiempo invertido en el salón para efectuar y desarrollar actividades investigativas (investigar no es consultar la internet o compilar documentos)

Los modelos metodológicos y pedagógicos son anacrónicos, rígidos e ineficientes, donde aún prevalece memorizar, repetir, fusilar y plagiar.

Algunos factores que nos permiten identificar el impacto del proyecto son: Participación, Innovación, Creatividad, Producción, Reflexión, Crítica, Actitud, Análisis

3. MARCO TEÓRICO / ESTADO DEL ARTE DE LA INVESTIGACIÓN, LA INNOVACIÓN Y EL DESARROLLO

La Organización de Estados Iberoamericanos para la educación, la ciencia y la cultura para el 2021 propone un ejercicio reflexivo en lo que se refiere al acceso equitativo al aprendizaje en preparación para la vida activa, la mejora de la calidad de la educación, el fortalecimiento de la capacitación docente, y la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación en las tareas de enseñanza a lo largo de los últimos años.

En cuanto a la calidad de la educación, el problema lo abarcan haciendo énfasis en el desarrollo de los insumos necesarios –cambios curriculares, desarrollo de infraestructura y equipamiento, la formación de los docentes y en el establecimiento de metas en relación con los indicadores de rendimiento educativo.

En la condición docente consideran al menos tres aspectos que resultan clave:1) Las condiciones de trabajo -definición de derechos, responsabilidades, su salario y sus condiciones de trabajo- 2) La formación y 3) La capacitación.

En el caso de la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación a las actividades de enseñanza, hacen referencia a: -Desarrollo de la infraestructura y el equipamiento –Disposición de computadoras portátiles y proyectores –Conexión a redes Digitales de Educación con acceso Wi Fi.
-Elaboración de textos impresos con versión digital en formato de hipertexto y el desarrollo de contenidos través de un portal específico y cubrir la mayor parte de las necesidades de contenidos pedagógicos del currículo con nuevos objetos de enseñanza y aprendizaje digitales.

La tecnología disponible en sistemas y comunicaciones, permite recurrir a los elementos requeridos en el desarrollo del proyecto. Su misma dinámica irá estableciendo y generando las respuestas a las necesidades del momento, permitiendo su propia retroalimentación y crecimiento al incrementar nuevos conocimientos y metodologías de investigación.

4. OBJETIVO DEL PROYECTO

Objetivo general
Crear un laboratorio interactivo experimental de proyectos o campo de pruebas, donde los docentes y estudiantes puedan socializar los estudios y/o productos generados por la actividad académica.

En este sitio se efectuarán todo tipo de experimentos, acciones a desaprender, a reinventar, a recrear, a reconstruir y aplicar una gran variedad de modelos teóricos y metodologías de los distintos saberes y en donde las conclusiones y resultados obtenidos se comenten, reflexionen y se retroalimenten y donde la aplicabilidad sea la única condición sine cuanum.

En él deben converger y fluir como en una gran fuente inagotable de conocimiento, los conceptos, los pensamientos, razonamientos e ideas, en donde se pueda consultar permanentemente los proyectos terminados así como también los que se encuentren esbozados, planteados o en plena construcción y desarrollo.

Objetivos específicos
Crear y desarrollar un espacio o ambiente virtual
Utilizar técnicas y herramientas tecnológicas (TICs).
Promover la utilización de estrategias y procesos activos de construcción del conocimiento, basados en el modelo educativo y pedagógico de Aprender Haciendo.
Fortalecer la contextualización a partir de vivir experiencias propias y lógicas
Adecuar el currículo, guías y metodología aplicada en las asignaturas
Establecer un nuevo sistema de evaluación
Ejercitar la investigación aplicada

5. METODOLOGIA DEL PROYECTO

Las siguientes son las diferentes fases de ejecución del proyecto

Propiciar un espacio expresión común
Sensibilizar a los participantes acerca del proceso de creación de conocimiento
Experimentar la vivencia del proceso
Apropiase de la experiencia y conocimiento adquirido
Comunicación de los resultados obtenidos


6. DISTRIBUCIÓN DE RESPONSABILIDADES PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO

Los participantes del proyecto son los docentes y los estudiantes.

Para el desarrollo del proyecto los docentes participantes deberán asumir las siguientes actividades y compromisos.

Ø Participar en el microdiseño curricular, de acuerdo a las exigencias del modelo.
Ø Actualizar y mejorar periódicamente los contenidos de las asignaturas de su competencia, de acuerdo a las políticas institucionales y a las regulaciones que señale el modelo curricular.
Ø Preparar y desarrollar guías de trabajo y talleres para articularlas con los contenidos de los microdiseños.
Ø Orientar el desarrollo de las competencias profesionales.
Ø Revisar y actualizar la bibliografía disponible de las asignaturas.
Ø Elaborar y aplicar nuevos sistemas de evaluación a los estudiantes donde se tengan en cuenta los procesos y las competencias.
Ø Acompañar académicamente a los estudiantes, orientando su trabajo independiente, resolviendo interrogantes relacionados con las temáticas de clase e instruyendo sobre el desarrollo de talleres y prácticas.
Ø Incorporar a la docencia la aplicación de Nuevas Tecnologías y la innovación en las estrategias pedagógicas y didácticas.

Para el desarrollo del proyecto los estudiantes participantes deberán asumir las siguientes actividades y compromisos.

-Seguir la metodología establecida
-Participar activamente en todas y cada una de las fases.
-Publicar los resultados de los estudios

7. TRAYECTORIA DE LOS PARTICIPANTES EN EL PROYECTO
Las principales competencias de los participantes para desarrollar el proyecto deberán ser:

Razonamiento estratégico, Liderazgo del cambio, Flexibilidad, Trabajo en equipo, Motivación para buscar información y capacidad de aprender, Orientación hacia el logro, Colaboración y orientación hacia el cliente.

8. RESULTADOS ESPERADOS DEL PROYECTO

RESULTADO
INDICADOR VERIFICABLE
SEM (No.)
Publicaciones
No. de proyectos
S/ Materias o asignaguras


9. CONTRIBUCIÓN DEL PROYECTO A LA INVESTIGACION, EL DESARROLLO TECNOLÓGICO O LA INNOVACIÓN

Las características más sobresalientes e innovadoras del proyecto son:

Novedoso, Creativo, Construcción colectiva, Participativo, Económico

El valor agregado en conocimiento radica en que los productos allí presentados tienen una amplia aplicabilidad en cualquier empresa del sector real.

Se nos reconocerá en la facultad y en la institución como Pioneros e Innovadores.

10. IMPACTOS ESPERADOS DEL PROYECTO

Impactos científicos y tecnológicos del proyecto en los participantes
· Formación del recurso humano en investigación, nuevas tecnologías y en gestión tecnológica
· Registro y documentación técnica
· Desarrollo de capacidades de diseño en el participante
· Consolidación de capacidades para realizar actividades de I&D
· Grupos de I&D
· Redes de información y colaboración científico-tecnológico
· Mejoramiento en la oferta de servicios tecnológicos
· Mayor trabajo interdisciplinario entre asignaturas, programas y carreras
· Otros

Impactos sobre la productividad y competitividad de la entidad beneficiaria o el sector relacionado
· Mejoramiento de la productividad y la calidad
· Mejoramiento del clima organizacional
· Regiones o comunidades beneficiadas por el proyecto
· Otros

Impactos sobre la sociedad
· Mejoramiento de la calidad de de vida del individuo y de la sociedad
· Aprovechamiento total de nuevos Talentos humanos
· Efectos sobre el crecimiento y el desarrollo empresarial
· Otros

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